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Il gioco, da tradizione a innovazione: il meccanismo della gamification

Social innovation

01/02/2021

La gamification come strumento al servizio di persone e aziende

Gamification nel quotidiano

Già qualche secolo fa lo scrittore e pedagogista tedesco Jean Paul Friedrich Richter sosteneva con convinzione ‘il gioco è una cosa seria. Anzi tremendamente seria’.
Basta guardarsi attorno per carpire la veridicità di questa affermazione: i meccanismi del gioco fanno parte del nostro quotidiano specialmente se consideriamo le piattaforme social. Un like su Facebook ci gratifica con un feedback positivo rispetto ad una nostra esposizione pubblica, un utente che visualizza il nostro profilo Linkedin conferma la nostra identità e il nostro ruolo.
Ciò che negli anni 70 veniva indicato dallo psicologo Albert Bandura come ‘ricompensa’ all’interno di un modello psicologico più ampio, ha trovato la sua evoluzione digitale nella gamification.

il gioco stimola alcuni istinti primari dell’essere umano come lo status sociale, la ricerca di compensi e la competizione 

 

ll nome gamification – o ludicizzazione in italiano – deriva dalla parola ‘game’ ed è infatti l’applicazione degli elementi del gioco e del game design ai contesti più vari. Lo scopo è quello di utilizzare le dinamiche del gioco per ingaggiare le persone e motivarle a raggiungere obiettivi differenti. Dal marketing, alla produttività, all’apprendimento: le possibilità di applicazione sono ampie e diversificate. Ad esempio, nelle grandi aziende l’utilizzo della ludicizzazione può avere come fine il miglioramento del rapporto tra lavoratore e azienda (workplace gamification), mentre un brand potrebbe invece servirsene per creare una maggiore fidelizzazione del consumatore (marketing gamification).

Coinvolgere i consumatori con la gamification

Il gioco è uno dei meccanismi più utilizzati per coinvolgere le persone e le grandi aziende ne fanno ampiamente uso per sollecitare i loro consumatori. Dei clienti stimolati e coinvolti sono più propensi a prestare attenzione al messaggio del brand e ad attivare un comportamento specifico.

Non è un caso che la storia del marketing sia colma di esempi di gamification. Già nel 1987 la nota catena di fast food McDonald’s dà vita a un ben riuscito esempio di gamification offline: all’acquisto di specifici prodotti il cliente riceve i biglietti del gioco Monopoly corrispondenti a specifiche proprietà. L’obiettivo diventa raccogliere tutti i pezzi del medesimo colore per avere la possibilità di vincere un premio. Questa semplice operazione di gioco consente a McDonald’s di aumentare la vendita di prodotti ingaggiando direttamente i suoi consumatori.
Bonobos – e-commerce di abbigliamento maschile – crea invece su una sorta di caccia al tesoro digitale. Nel 2011 invita gli utenti a cercare in diversi siti - di altri due brand partner - delle immagini nascoste. Ogni giorno, fino alla scadenza del concorso, i primi 50 utenti in grado di individuare le immagini ricevono un buono spesa Bonobos e la spedizione gratuita. La collaborazione di Bonobos con altri brand gli ha consentito di farsi conoscere e di ampliare il proprio target.

 

La gamification è una soluzione alla necessità e alla voglia di regalare ai clienti un’esperienza originale

Un esempio più recente è infine quello del celebre marchio sportivo Nike. Nel 2019, attraverso l’app SNKRS – creata per lanciare scarpe del brand in edizione limitata – Nike allarga la formula della caccia al tesoro all’offline. In occasione del secondo anniversario di SNKRS, un messaggio invita gli utenti a esplorare i prodotti all’interno dell’app allo scopo di scovare delle targhette che possono essere grattate virtualmente. Alcune di queste danno la possibilità di accedere ad una seconda fase del gioco: vengono indicati dei punti reali presenti nelle città di Parigi, Berlino e Londra in cui è possibile acquistare le preziose scarpe in edizione limitata.

Game based learning e serious game

Non solo marketing: l’attuale periodo storico - con l’imposizione della distanza fisica - ha reso il digitale più che mai protagonista anche in ambito educativo. Il digitale è divenuto uno spazio utile per l’insegnamento e l’apprendimento attraverso la realizzazione di narrazioni interattive. Lo stesso MIUR – Ministero dell’Istruzione dell’Università e della Ricerca - incentiva da tempo l’utilizzo della gamification a scuola, attraverso la creazione di progetti come il Premio Scuola Digitale 2021 che promuove lo sviluppo di modelli innovativi di didattica digitale integrata come serious games e game based learning. Occorre fare una distinzione tra questi ultimi. Per game based learning si intendono quei giochi che a volte possono nascere come puri strumenti di intrattenimento ma che poi vengono utilizzati – con o senza modifiche – con finalità di apprendimento. 

Il principio alla base della gamification è semplice quanto efficace: se ci divertiamo, otteniamo risultati migliori. 

I serious games, pur sfruttando i meccanismi di gioco, vengono applicati a contesti non ludici. Si tratta di scenari verosimili in cui l’utente prende parte ad una sorta di simulazione con scopi educativi e dove l’apprendimento viene incoraggiato attraverso l’interazione all’interno di scenari specifici. Ad esempio, esistono videogiochi che affrontano temi come il bullismo, le vittime di guerra o addirittura il Covid. Quest’ultimo è il caso di Stay at Home: un serious game sul COVID-19 elaborato dall’università svedese di Malmö per insegnare agli utenti più giovani le misure di prevenzione utili a fronteggiare l’emergenza sanitaria.

L’attualità della gamification

Pur essendo stato coniato oltre 10 anni fa, il termine gamification risulta incredibilmente attuale, soprattutto a seguito del lockdown e in generale dell’imposizione della distanza sociale. La pandemia ha infatti enfatizzato il bisogno di interazione e partecipazione in ogni settore socialee la ludicizzazione è una via percorribile per rispondere a queste necessità.

Basti pensare al solo settore educativo: secondo i dati Unesco oltre un miliardo e mezzo di studenti in tutto il mondo – un quinto della popolazione mondiale – è stata costretta a rimanere a casa per limitare la diffusione del virus. Non è difficile immaginare – e molte realtà hanno reso ciò effettivo - come la gamification possa avere un impatto positivo nell’agevolare e rendere più gratificante l’apprendimento a distanza. Anche il mondo del lavoro è stato profondamente segnato dall’emergenza sanitaria e alcune realtà hanno integrato allo smart working dei sistemi di monitoraggio dei task più attrattivi con modalità che implicano il raggiungimento di obiettivi, punteggi e premi.

Attraverso la gamification è possibile raggiungere più facilmente obiettivi lavorativi e personali

In generale, quello della gamification è un mondo in evoluzione parallelamente allo sviluppo delle tecnologie e dei mezzi che la supportano. Rappresenta in ogni caso una risposta interessante e di valore alle mancanze logistiche e relazionali determinate dall’emergenza sanitaria e uno strumento utile al perseguimento di obiettivi personali e professionali.